2016(e)ko azaroaren 22(a), asteartea

Pertzepzioa: Definizioa, ezaugarriak eta esperimentu bat

Pertzepzioa: informazioa zentzumenetatik jaso eta sentsazioak antolatu eta zentzua emoten deutsagun prozesu eraikitzailea da.

Ezaugarriak: 
  • Selektiboa
  • Eraikitzailea
  • Interpretatzailea







2016(e)ko irailaren 16(a), ostirala

Txakurrek euren buruaz beste egiten dabe? Zergaitik ?

Aste honetan barri bitxi bat komunikabidetan agertu da :


Animaliek euki daikie halako jokaerarik ?

Askotan gure moduan jokatzen dabela pentsatzen dogu, baina ikerketa sakon bat eginez gero, beste arrazoiren bat atzetik topatuko dogu:



Adituen arabera, ez dago inolako zalantxarik: txakurrek ez dabe euren buruaz beste egiten. 
Baina zergaitik ?





2016(e)ko irailaren 6(a), asteartea

Batxiler 2.mailako Psikologia (2016-2017) (Behin behineko)

1.- Psikologia deritzon zientzia

  1. Psikologiaren definizioa
  2. Psikologiaren sorreraren historia
  3. Psikologia eskolak (Psikoanalisia, Behaviorismoa edo konduktismoa, Gestalt-a, Psikologia humanista, Psikologia kognitiboa)
  4. Psikologian erabili ohi diren ikerketa-metodoak (Metodo deskribatzailea, Metodo korrelatiboa, Metodo esperimentala)
  5. Psikologiaren ikerketa-alorrak

2.- Jokabideen Oinarrri Biologikoak

  1. Herentzia genetikoa eta jokabidea
  2. Nerbio sistema (Zentrala eta periferikoa)
  3. Sistema endokrinoa
  4. Zerebroaren eragina ezagutzan eta jokabidean
  5. Zerebroa aztertzeko metodoak
  6. Neurozientzia

3.- Gogamen-prozesuak 1: Pertzepzioa

  1. Sentsazioak eta estimuluak
  2. Pertzepzioaren definizioa
  3. Pertzepzio-motak
  4. Pertzepzioaren osagarriak
  5. Pertzepzioan eragina duten faktoreak
  6. Pertzepzioaren printzipio eta legeak
  7. Pertzepzio-nahasteak (Haluzinazioak, Haluzinosiak, Ilusioak)
  8. Pertzepzio subliminala

4.- Gogamen-prozesuak 2: Oroimena

  1. Informazioa gordetzea. Oroimenaren eredu estrukturala
  2. Informazioaren kodifikazioa
  3. Informazioa berreskuratzea
  4. Ahaztea
  5. Oroimenaren nahasteak

5.- Motiboak eta Emozioak

  1. Zer motibatzen gaitu?
  2. Emozioa, sentimendua edo pasioa
  3. Giza agresibitatea
  4. Frustrazioa
  5. Maslow

6.- Nortasuna

  1. Zer da nortasuna?
  2. Zergaitik gara horrelakoak? 
  3. Nortasuna aztertzeko metodoak: test proiektiboak, proba objektiboak, elkarrizketa, behaketa
  4. Gure buruaz dugun iritzia
  5. Johari lehioa

7.- Nahaste Psikologikoak

  1. Jokabide anormala
  2. Jokabide anormala azaltzeko hainbat irizpide
  3. Arazo psikologikoen sailkapena (Antsietateak eragindako nahasteak, Nahaste afektiboak, Nahaste somatikoak, Disoziazio-nahasteak, Nahaste eskizofrenikoak, Elikadura-nahasteak, Adikzioak...)
  4. Terapia psikologikoak (Psikoanalisi-terapia, Terapia kognitibo-konduktuala, Terapia humanistikoa, PNL...)
8.- Psikologia Soziala

  1. http://psiko.uribekostabhi.com/home/psikologia-soziala







2016(e)ko otsailaren 9(a), asteartea

JULEN AZACETA
MARKEL ANTA
TXOMIN ABASOLO
AITOR LEKANDA


Teknologiak biolentoago bihurtzen gaitu


HIPOTESIA:

Ikerketa honen bidez, nortasun biolento baten eta eragile teknologikoen arteko lotura demostratu nahi izan dogu. Hainbat izan dira berrietan atera direnberriak biolentzia eta bideojokuak erlazionatu dabezanak,borrokeatik larriago batzuetararte, hilketak, indibidualetik grupaletara. Heriotza honen eragiletzat bideojokoak jo dabez eta egiaztapen hau baieztatzeko asmoa izan dogu, izan ere biolentizaren eragileak badira neurriak hartzeko ordua izango litzateteke aipatutako berriak berriz ez gertatzeko asmoz. Hau konprobatzeko hainbat test ezberdin egitea erabaki dogu, ondoren emoitzak ikusteko eta euren arteko erlazioa aurkitzeko. Lehen eta behin, nortasunari buruzko galdetegia egin genduan, galdetuaren nortasun motaren barri izateko. Ondoren, telebista eta zinemari zaletasunei buruzko galdetegia egin genduan telesail eta film motei buruz jakiteko. Test bardinean, euren bideojokuen erabilerari buruzko galdera batzuk be agertzen ziran. Azkenik, jarduera interaktibo bat proposatu genduan, galdetuari bideo bat jarri ondoren, bideo horrek eragiten eutson eragina aztertzeko beste galdeketa baten egin genduan. Ikerketa honen bidez hurrengo baieztapenak demostratu doguz: bideojoko nahiz film eta telesail biolentoen ikuspenak nortasunean eraginda dau, nortasun biolento bat eraginez.

IKERKETAREN METODOLOGIA:

-Lehen galdetegian banako bakoitzaren nortasuna definitzeko asmoz egin genduan. Galdetu bakoitzari bere jarrera eta pentsamenduari buruzko galdera ezberdinak egin jakozan bere nortasuna mota baten egokitzeko asmoz. Lau nortasun mota desberdin egozan : biolentoa, baketsua, alaia eta lotsatia. Nortasunaren arabera zaletasun desberdinak izatea espero zan eta euren artean erabateko erlazio bat bilatzea.

-Bigarren galdetegian eragile teknologikoen erabilerari buruzko galderak egin genduzan. Galdetu bakoitzak euren ohitura teknologikoei buruzko informazio emoten eban. Galdetegia batez ere hiru arloren inguruan diardu: bideojokuak, telebista eta zinema. Banako bakoitza bere zaletasunen berri emotean bere nortasunarekiko eratzen zen lotura aztertzea zen xedea, hau da lehenengo galdetegia eta bigarrenaren arteko lotura lortzea.

-Hirugarren frogan berehalako estimulu biolento baten aurrreko jarrera eta erantzuna aztertzeko banako bakoitza indarkeria agertzen eban bideo baten aurrean jarri genduan eta ondoren pertsona bakoitzan bideo horrek eragin eutsienaren inguruko erantzuna emoten eban. Bideoak jarrera oso biolento bat agertzen eban , kasu honetan, UFC kiroleko borrokak izan ziren. Kirol hau biolentoena da batzuentzat eta nahiko ohikoa izaten da odola agertzea eta nahiko zauri larriak ere. Bideo hau berehalako estimulu handiena lortzeko xedeagaz aukeratua izan da.

EMAITZAK:

Inkesten eta froga guztiak ikertu ondoren, emaitzak ikusita, ondorio batera heltzea lortu dogu. Biolentzia ageri daben bideojokoak ( gerrazkoak, borrokazkoak…) , pertsonetan eragina euki ahal dabe era biolento batean. Hau da, bere portaeran jarrera biolentoak eragin daikez. Batez ere pertsona honeek gazteak badira, errezago alteratzen dira eta. Horrez gain ikusi izan ahal dogu bakoitzaren izaerak garrantzia handia duela arlo honetan. Pertsona alaiek adibidez, bideo biolentoak saihesteko joera daukie. Eta berez apur bat biolentoak diranen pertsonetan, bideoa eragina euki dau.
Beraz esan ahal daikegu bideojoko biolentoak jarrera biolentoak eragin daitekezela, baina harreman asko daukala bakoitzaren izera, eta baita ere adinagaz.


Grafiko honetan agertzen da galdetuetan estimulu biolento baten aurrean sortu jakien sentimena eta ikusi daitekenez %45ari biolentzia eragin deutsa. Emaitza hau nahiko adierazgarria da eta kontuan hartu behr da bapateko estimulua dela eta ez estimulu luzatua bideojokuen edo filmen kasuan gertatzen den moduan. Beste hoenen aurrean hainbat ordu emoten dira astero eta emaitza askoz larriagoak sortu daitekez eta biolentzia eragiten jakon ehunekoa altuagoa izango zan. Gainera erantzuna sexuen araberakoa izan da ere, gizon gehiagok adierazi dabe biolentzia eragin deutsiela emakumeak baino. Hau azalpen biologiko bat deuka , izan ere gizonen hormona , testosterona, biolentziaren eragilea da eta gizonak emakumeak baino nibel askoz altuagoak daukiez, hori dala eta emakumeak normalean jarrera baketsuagoa aurkeztu egiten dabe eta ez dabe estimulu biolento baten aurrean hainbestek biolentzia sentitzen.

DATU BITXIA:

Gure ikerketan biolentziarekin harreman zuzena daukan beste faktore bat ezagutu dogu: sexuen arteko biolentzia hain zuzen be.Bigarren inkestaren emaitzak aztertu eta gero, datu bitxi bat aurkitu dogu. Bigarren inkestan, (mutilen artean) %8-a emakumeen aurka biolentzia erabiltzeko gogoarekin aurkitu da. Datu hau aztertu ondoren, sentimen eta gogo honen zergaitia eta iturburua topatzen saiatu gara. Aurkitu dogunez, emakumeen kontra biolentzia erabiltzako grina bideojokuen eraginez da, ez bideo biolentoak ikustearen ondorioz. Joko honen artean GTA gailentzen da, bertan emakumeak manipulatu eta jo daikezuzalako. Joko hau 16 urtetik gorakoentzat da. Izan be, inkestatuen %75-ak GTA jokoa erabiltzen dabela aitortu eben, datu honek gure bilaketaren hipotesia finkatuz.

EMAITZAK GRAFIKOEN BIDEZ:

Ondoren ikerketa eragina zan arren ez dira erabakigarriak izan eta ikestatuen gustuei buruzko perfila eratzeko balio izan dabe. Ikestatuen zaletasunak jakitea lagungarria da bere nortasunari buruzko informazioa jasotzeko. Pertsona bat baketsua edo biolentoa den arabera zaletasun desberdinak izaten dauz orokorrean baina ezin danez erlazio fidagarri bat eratu datu hauek bigarren mailako informazio iturritzat emon doguz eta ikerketaren osogarriak bakarrik izan dira. Lehen aurkeztutako datuak izan dira fidagarriak lehen mailako erlazioa bat aurkezten dabelako, hau da berehalakoa, kausa efektukoa.



image.png
image(7).png






BIDEOAREN LINKA